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Jornada 2 en Llerena, se construye el pequeño saltamontes

El segundo día en Llerena comenzó con el taller de Comunicaciones Unificadas en el que se estudiaron citas como la de Arthur C. Clarke “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. También se habló del origen de internet, y de los avances que ha habido desde que surgió hace 26 años hasta el día de hoy.

Se destacaron datos como que en 2010 se comprobó que en tan solo dos días en ese año en internet se generaba la misma información que desde el origen de la humanidad hasta el propio 2010. También se habló de los nuevos puestos de trabajo, del internet de las cosas, de las competencias STEAM, de las redes sociales etc.

Seguidamente comenzamos con el taller de impresoras 3D, al principio se impartió una charla teórica en la que se explicó en qué consistía el taller, se proyectó un vídeo sobre cómo funciona esta máquina, y otro sobre las 10 cosas interesantes que se pueden hacer con una impresoras 3D.

También se mostraron materiales con los que se hacen los objetos de las impresoras para que se los pasaran entre los participantes. En el proyector se mostraban imágenes de estas impresoras. Los asistentes eligieron sus llaveros y comenzaron a imprimirse.

Finalizamos con el taller de Prototipado X, se habló de las gafas de realidad virtual, y de las google glass inspiradas en Minority Report, también se preguntó cuánto tardó google en diseñar las gafas.

Para terminar la jornada los asistentes pasaron a la parte práctica para aplicar todos los conocimientos adquiridos durante los dos días, con la ayuda de nuestros dinamizadores y utilizaron materiales que se pusieron a su disposición terminaron haciendo un coche llamado “Pequeño saltamontes”, que se movía igual que este animal.

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La interacción protagonista de la visita de furgoTIC a Llerena

Furgotic comenzó su programa en Llerena mostrando las impresoras 3D, las gafas de realidad virtual y el resto de elementos a los alumnos del centro Plena Inclusión de la localidad pacense. Seguidamente comenzamos con el taller “Quiero ser creativo” en el que hicimos la prueba de pintar la casa, casi todos la dibujaron al estilo convencional, después se proyectaron imágenes de personajes creativos.

Como en otras localidades se proyectó el vídeo del Bulli de Ferrán Adriá. También se explicó el concepto de creatividad de Kein Robinson, se contó la azaña creativa de Dick Fosbury, y se incidió en la cita de Einstein de “Locura es pretender sacar mejores resultados haciendo siempre lo mismo”. También Se habló de aspectos como la autoestima, el instinto de curiosidad, las cualidades innatas de las personas creativas.

Durante el transcurso de las jornadas de también se habló del movimiento maker, del valor de realizar las cosas por uno mismo. Seguidamente comenzó el taller de “Diseño 2D+Vinilo”, todos los asistentes estaban muy interesados, buscaron su modelo mientras se explicaba la manera de diseñarlas.

Destaca que en el taller de camisetas de Llerena los asistentes mostraron ser muy creativos, especialmente dos chicas que estudiaban diseño creativo y que se hicieron una camiseta con  los símbolos de batman colocados de forma diferente puestos atrás y adelante.

Mientras algunos recortaban sus camisetas se inició el taller de Design Thinking que consiste en una charla en la que se tratan aspectos como el trabajo en equipos multidisciplinares en los que cada integrante piense de forma distinta, o la forma visual de poner en marcha un proyecto.

Antes de comenzar el taller de canvas se trató la metodología del Design Thinking, los puntos fundamentales; materiales, equipo, espacio, actitud, siguen atentos a la charla. Utilizando estos conocimientos debían diseñar un robot con emociones.

Con el proyecto pensado se hizo una puesta en común en la que se comentó los posibles modelos de negocios que podía tener el robot. Por ejemplo, el hecho de que el robot esté destinado para personas mayores provoca que no pueda ser vendido por internet ya que se entiende que pertenecen a un público objetivo que no usa la red para comprar. También se puso el ejemplo del Iphone, de las causas para comprarlo que no se basan  solo en el dinero, sino en aspectos como la identificación con la marca.

Finaliza la jornada con el taller de arduino, se ensalza la figura de la mujer diseñadora con  ADA Lovelace y se explica el origen de esta placa que se encuentra en el arte interactivo desarrollado en Italia. Seguidamente se pasa a la práctica, los asistentes logran programar una sirena con sonido y luces leds.