La interacción protagonista de la visita de furgoTIC a Llerena

Furgotic comenzó su programa en Llerena mostrando las impresoras 3D, las gafas de realidad virtual y el resto de elementos a los alumnos del centro Plena Inclusión de la localidad pacense. Seguidamente comenzamos con el taller “Quiero ser creativo” en el que hicimos la prueba de pintar la casa, casi todos la dibujaron al estilo convencional, después se proyectaron imágenes de personajes creativos.

Como en otras localidades se proyectó el vídeo del Bulli de Ferrán Adriá. También se explicó el concepto de creatividad de Kein Robinson, se contó la azaña creativa de Dick Fosbury, y se incidió en la cita de Einstein de “Locura es pretender sacar mejores resultados haciendo siempre lo mismo”. También Se habló de aspectos como la autoestima, el instinto de curiosidad, las cualidades innatas de las personas creativas.

Durante el transcurso de las jornadas de también se habló del movimiento maker, del valor de realizar las cosas por uno mismo. Seguidamente comenzó el taller de “Diseño 2D+Vinilo”, todos los asistentes estaban muy interesados, buscaron su modelo mientras se explicaba la manera de diseñarlas.

Destaca que en el taller de camisetas de Llerena los asistentes mostraron ser muy creativos, especialmente dos chicas que estudiaban diseño creativo y que se hicieron una camiseta con  los símbolos de batman colocados de forma diferente puestos atrás y adelante.

Mientras algunos recortaban sus camisetas se inició el taller de Design Thinking que consiste en una charla en la que se tratan aspectos como el trabajo en equipos multidisciplinares en los que cada integrante piense de forma distinta, o la forma visual de poner en marcha un proyecto.

Antes de comenzar el taller de canvas se trató la metodología del Design Thinking, los puntos fundamentales; materiales, equipo, espacio, actitud, siguen atentos a la charla. Utilizando estos conocimientos debían diseñar un robot con emociones.

Con el proyecto pensado se hizo una puesta en común en la que se comentó los posibles modelos de negocios que podía tener el robot. Por ejemplo, el hecho de que el robot esté destinado para personas mayores provoca que no pueda ser vendido por internet ya que se entiende que pertenecen a un público objetivo que no usa la red para comprar. También se puso el ejemplo del Iphone, de las causas para comprarlo que no se basan  solo en el dinero, sino en aspectos como la identificación con la marca.

Finaliza la jornada con el taller de arduino, se ensalza la figura de la mujer diseñadora con  ADA Lovelace y se explica el origen de esta placa que se encuentra en el arte interactivo desarrollado en Italia. Seguidamente se pasa a la práctica, los asistentes logran programar una sirena con sonido y luces leds.

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